روشنفکران معتقدند رفتار دولت چین مبنی بر سانسور کتاب ها، اخراج مردان تراجنسیتی از تلویزیون و تعلیم الفبای حزب کمونیست به دانش آموزان در مدارس، به شدت سرکوبگر است. اما وقتی که در ماه آگوست 2021 دولت چین کودکان را از انجام بازیهای ویدئویی برای هفته ها منع کرد، پدر و مادران روشنفکر چینی بر سر یک دوراهی ذهنی گیر کردند. اگرچه ایجاد محدودیت برای کودکان زیر 18 سال برای بازیهای ویدیویی به یک ساعت در روز و تنها سه شب در هفته نسبتا شدید است. اما شاید برای رشد ذهنی و جسمی آنها مفید باشد؟
اختلال بازی یا Gaming Disorder
دولت چین استدلال می کند که بازیهای ویدئویی اعتیاد آور هستند. البته این ادعای جدیدی نیست. دو دهه پیش بازیکنان “EverQuest” یکی از اولین بازیها آنلاین، این سرگرمی جذاب خود را (با الهام از نام ماده مخدر کراک) Evercrack نامیدند. امروزه کلینیک های درمان اعتیاد به بازی، از چین و کره جنوبی تا کشورهای غربی گسترش یافته اند. کلینیک Britain’s ritzy Priory در انگلستان، اعتیاد به بازی را همانند اعتیاد به سکس، اعتیاد به خرید و کوکائین درمان می کند.
در حال حاضر سازمان بهداشت جهانی (WHO) از این تصمیم دولت چین حمایت کرده است. در تاریخ 1 ژانویه، WHO آخرین نسخه طبقه بندی بین المللی بیماریها (ICD) را منتشر کرد. این کتابچه راهنما در سراسر دنیا توسط پزشکان و شرکتهای بیمه درمانی مورد استفاده قرار می گیرد. امسال برای اولین بار در این راهنما اختلالی به عنوان اختلال بازی “gaming disorder” به رسمیت شناخته شد.
تمایلی در بین روانشناسان در حال شکل گیری است که به این مساله، تنها به عنوان یک ترس از تازه واردی جدید در دنیای سرگرمی، نگاه کنند. بیست سال پیش برخی حکومت ها بازیهای ویدئویی را مسئول افزایش خشونت در جامعه معرفی می کردند، درحالیکه هیچ شواهدی برای آن وجود نداشت. صحبت کردن درباره این موضوع مهم است.
نه فقط به خاطر پدر و مادرهایی که ترجیح می دهند فرزندانشان به جای بازی های ویدیویی، تمرین های هندسهشان را حل کنند یا در تعاملات اجتماعی شرکت داشته باشند. Newzoo شرکت تحلیل داده های بازیهای ویدیویی، درآمد جهانی بازیهای ویدئویی را در سال 2020 حدود 170 میلیارد دلار تخمین زده است که بسیار سریعتر از صنعت موسیقی یا سینما در حال رشد است.
تعریف روانشناسان از اعتیاد
این ایده که بازیهای کامپیوتری می توانند اعتیاد آور باشند، از تعریف روانشناسان از اعتیاد ناشی می شود. Rune Nielsen روانشناس دانشگاه کپنهاگ می گوید: «این نگاه در اواخر دهه 1990 ایجاد شد با این ایده که مردم می توانند به رفتارهای لذت بخش نیز مانند مواد مخدر معتاد شوند.»
برای یک چنین رفتاری این تعریف نسبتا غیرقابل انعطاف است. مارک گریفیتس، روانشناس دانشگاه ناتینگهام ترنت، میگوید: «امروزه بسیاری از مردم قبول دارند که امکان معتاد شدن به قمار وجود دارد.» او در ادامه می گوید این طرز فکر «دروازه ای برای ورود نظریه های مختلف است.» بدین ترتیب می توان هرگونه فعالیت سرگرم کننده ای را «اعتیاد آور» خواند و گستره استفاده از این واژه را در میان عموم افزایش داد. دکتر گریفیتس علاوه بر بازیهای ویدئویی در زمینه های اعتیاد به ورزش، سکس و کار نیز مطالعه می کند. نتایج یک مطالعه بر روی رقاصان تانگو که در سال 2013 منتشر شد، نشان داد که تحت تعاریف جدید حدود 40 درصد از آنها را نیز می توان معتاد نامید!
علاوه بر قمار که قبلا در راهنمای ICD گنجانده شده بود، بازیهای ویدئویی تنها اعتیاد رفتاری در لیست WHO هستند. این تشخیص متکی به احساس اجبار در انجام این رفتار و پیامدهای منفی آن است. همانند سایر اعتیادها، کسانی که از «اختلال بازی» رنج می برند، بازی کردن را نسبت به دیگر فعالیتهای ضروری زندگی خود در اولویت قرار می دهند. از این رو در بسیاری جهات به زندگی خود آسیب می زنند.
ویژگیهای رفتاریِ معتادان به بازیهای ویدئویی
افرادی که عادت های ناسالمی همراه با بازیهای ویدیویی در خود رشد می دهند از این دسته هستند. روانشناسان معتقدند که این افراد از خواب، روابط اجتماعی و کار خود می زنند تا بازی کنند. بسیاری از آنها خود را معتاد می دانند و تلاش میکنند تا عادتهای ناسالم خود را کنار بگذارند. هیلاری کش، مدیر “RESTART ” کلینیک ترک اعتیاد گیمرها در نزدیکی سیاتل، می گوید بسیاری از بیمارانِ او پس از غرق شدن در دنیای بازیهای ویدیویی از مدرسه یا دانشگاه اخراج شده اند. او می گوید: «اکثریت قریب به اتفاقِ بیماران ما مرد هستند.» دکتر گریفیتس نیز در این باره می گوید: «مردم در تماسهای تلفنی به من می گویند که بازیهای ویدئویی، زندگی آنها را به اندازه قمار کردن خراب کرده است.» به نظر دکتر گریفیتس شواهد نشان می دهد که اعتیاد به بازیهای ویدیویی تاثیرات مخرب تری نسبت به دیگر اعتیادهای رفتاری مانند اعتیاد به کار و سکس دارد.
مقاله مرتبط پیشنهادی برای مطالعه: بهترین بازیهای ویدئویی سال ۲۰۲۱
اما این مفهوم هنوز هم قدری مبهم است. حتی پژوهشگرانی که اعتیاد به بازی را به عنوان یک شرایط پزشکی پذیرفته اند، نسبت به میزان رواج این نوع اعتیاد تردید دارند. دکتر کَش، گمان میکند که حدود 10 درصد از جمعیت آمریکا ممکن است به این نوع اعتیاد دچار باشند. از سوی دیگر دکتر گریفیتس میگوید که حتی نرخ 1 درصد نیز بسیار زیاد است. او می گوید: «اگر این احتمال درست بود، در هر شهری حداقل یک کلینیک ترک اعتیاد بازی وجود داشت.»
آیا بازی های ویدیویی واقعا اعتیاد آور هستند؟
رون مانتزونی، از دانشگاه برگنِ نروژ، می گوید که بازی های ویدیویی می توانند اعتیاد آور باشند، اما او نگران این است که برخی از پرسشنامه های تشخیصی در این زمینه به درستی طراحی نشده باشند. او می گوید: «گاهی اوقات از افراد پرسیده می شود که آیا شما برای دور شدن از افکار یا احساسات منفی به بازی کردن پناه می برید؟ همانگونه که می بینید برای سرگرمی های دیگر مانند نقاشی یا ورزش، که به عنوان یک رفتار سالم شناخته شده اند، این شیوه مواجهه دیده نمی شود!»
در این زمینه یک احتمال دیگر نیز وجود دارد و آن این است که بازی کردن وسواس گونه یک نشانه یا مکانیسم مقابله ای است، نه یک اختلال! اندرو فرزبلیسکی، از موسسه اینترنتِ آکسفورد می گوید: «حداقل نیمی از کسانی که مشکل بازی کردن افراطی دارند، مبتلا به اختلال افسردگی هستند. یک سوم دیگر هم از اضطراب رنج می برند.» دکتر نیلسن می گوید: «همیشه افرادی هستند که در جامعه به خوبی جا نمی افتند، این افراد وقت گذرانی با لپ تاپ هایشان را بیشتر از بودن در کنار دیگر افراد دوست دارند.» او می گوید در گذشته نیز افرادی بودند که علاقمند به شطرنج بازی کردن یا ساخت مدل ریل و قطار بودند. این بدان معنا نیست که این فعالیتها به خودی خود اعتیاد آور هستند.
قوانین جدید بازی
در حالی که روانشناسان درباره این اصطلاحات بحث می کنند، بررسی انگیزه های مخاطبان بازیهای ویدیویی نیز اهمیت بالایی دارد. تا پیش از این خرید یک بازی ویدئویی معامله ای بود که یکبار انجام می شد. سازندگان بازی هیچ ارتباطی با مشتریانشان نداشتند و نمی دانستند که آنها چرا و چگونه به بازی آنها علاقه مند شده اند. اما این روزها، بسیاری از محبوب ترین بازیهای ویدئویی بر پایه مدل تجاری Freemium کار می کنند. در این مدل خود بازی رایگان است، اما برای استفاده از آپشنهای اضافی مانند لباسها یا ابزار مجازی و افزایش جانها در بازی باید هزینه ای بپردازید. Newzoo تخمین میزند که 73 درصد از درآمد صنعت بازی در سال 2020 از بازیهای رایگان به دست آمده است (نمودار را ببینید).
در این مدل تا زمانی که مخاطبان به بازی کردن ادامه بدهند جریان درآمدی ادامه دارد. بنابراین بسیاری از این بازیها به گونه ای طراحی شده اند تا مخاطبان را معتاد به بازی کردن کنند. اغلب در ساخت این بازیها از کمکِ روانشناسان حرفه ای بهره گرفته اند. طراحان بازی از بازیهای ساختاری با لایه بندیهای کوچکتر به نام «حلقه گیم پلی» صحبت میکنند. بازیهایی که نیاز به انجام یک فعالیت سریع ( مانند تیراندازی به دشمن یا ساخت یک ساختمان جدید) دارند تا به بازیکنان پاداش ( مانند امتیاز، آیتم های بازی یا حتی یک درخشش ستاره باران) بدهند.
سیستم پاداش در بازیهای ویدئویی
سازندگان بازیها از ادبیات روانشناختی برای رسیدن به اهداف خود بهره می برند. یکی از مهمترین منابع الهام بخش آنها نتایج آزمایشی است که در دهه 1950 روی موشهای صحرایی انجام شد. به این روش پاداش نیمه تصادفی می گویند. در این نوع سیستم، پاداشِ تکمیل یک کار، ممکن است گاهی اوقات هیچ نتیجه ای نداشته باشد، گاهی اوقات یک پاداش جزیی و گاهی اوقات یک پاداش بزرگ داشته باشد.
روش پاداش نیمه تصادفی معمولا نتیجه بخش تر از پاداشهای قابل پیش بینی است. از این نگرش تقریبا در طراحی تمام بازیها استفاده می شود. “Candy Crush Saga”، یک بازی الگوهای تکراری بسیار محبوب است. این بازی به بازیکنان برای پیدا کردن ترکیب های غیرمعمول پاداشهای غیر قابل پیش بینی و جذابی می دهد.
تاکتیک جالب توجه دیگر، مجازات بازیکنانی است که به طور منظم (هر روزه) بازی نمی کنند. “Adopt Me” بازی زیرمجموعه “Roblox” است. در این بازی بازیکنان با مراقبت از حیوانات خانگی مجازی مزایایی به دست می آورند. شرط دستیابی به این مزایا این است که بازیکنان حداقل هر 15 ساعت وارد بازی شوند. در “Farmville” نیز بازیکنانی که محصولات مجازی خود را نادیده می گیرند آنها را از دست می دهند. هرچند که با دادن هزینه ای می توانند آنها را احیا کنند.
ارزهای مجازی و صندوقهای گنج
ترفندهای دیگری نیز طراحی شده اند تا بازیکنان را متقاعد به خرید کنند. اقلام مجازی با استفاده از ارزهای موجود در بازی خریداری می شود. ارزهایی مانند طلا، کریستال یا V-bucks که در “Fortnite” استفاده می شود. مطالعات روانشناسی نشان می دهد که استفاده از ارزهای ناشناخته موجب می شود که آزادانه تر خرج کنید. دکتر مانتزونی دلیل استفاده کازینوها از چیپس را همین اصل روانشناسی می داند. بازیکنانی که در “Candy Crush Saga” جان خود را از دست می دهند می توانند نیم ساعت بعد به بازی برگردند، یا با خرید جان اضافه بازی را ادامه دهند. در سال 2018 King سازنده بازی “Candy Crush” به پارلمان بریتانیا گفت که یکی از بازیکنان در یک روز 2.600 دلار برای خرید جانهای اضافه و سایر اقلام بازی صرف کرده است ( البته هفت ماه طول کشید تا از تمامی آنها استفاده کند).
همچنین صندوقچه های گنج که حاوی پاداشهایی تصادفی هستند، از آیتم های خریدنی موجود در بسیاری از بازیها هستند. به عنوان مثال در بازی “FIFA” یک حالت وجود دارد که در آن می توانید تیمی از بازیکنان مورد نظرتان را براساس بسته های خریدنی حاوی تعدادی بازیکن بسازید. دکتر مانتزونی محاسبه کرده است که با فرض داشتن شانس متوسط در نسخه 2018 بازی فیفا، حدود 10،800 یورو برای جمع آوری بهترین تیم ممکن نیاز دارید.
مقاله مرتبط پیشنهادی برای مطالعه: زیست بوم اجتماعی چیست و چطور آن را تقویت کنیم
برخی از شرکتها این شانس را با توجه به هر کاربر جداگانه در نظر می گیرند. در بازی “Hearthstone” از شرکت Activision-Blizzard، یکی از بزرگترین سازندگان بازیهای ویدیویی، بازیکنان با جمع آوری کارت هایی که نشان دهنده اژدهاها، اورکها و مانند آن هستند در نبردها شرکت می کنند. احتمال دستیابی هر کارت به هر بازیکن با توجه به شرایط بازی بسیار متفاوت است.
علاوه بر این، تمام این ویژگیها را می توان با استفاده از تجزیه و تحلیل داده های ناشی از عملکرد بازیکنان بهینه سازی کرد. سازندگان بازی، با انجام تغییراتی در میزان دشواری مراحل بازی و قیمت اقلام مختلف و بررسی تاثیر این تغییرات بر روی تجربه کاربری و میزان درآمد بازی، حالت بهینه را پیدا میکنند. King با تاکید بر مزایای استفاده از داده های تحلیلی اعلام کرد که آنها به ما کمک می کنند تا گزینه های غیرقابل مقاومت در مقابل بازیکنان بگذاریم.
گام های کوچک در راستای بهبود شرایط
البته تاثیر این مهندسی روانشناختی چندان گسترده نیست. اکثر بازیکنان Freemium هیچ هزینه ای برای بازی کردن صرف نمی کنند. اسنادی که از یک پرونده دادگاهی اخیر بیرون آمده نشان داد که 70 درصد از درآمد فروشگاه App Store اپل از فروش بازیها است که بخش بزرگی از این درآمد از گروه کوچکی از مخاطبان اپل بدست می آید. به خاطر داشته باشید که صنعت بازیهای ویدئویی تنها صنعتی نیست که از تکنیکهای روانشناسی برای افزایش فروش استفاده می کند. در فروشگاه ها نیز با استفاده از این تکنیکها شیر را در قفسه های پشت سوپرمارکت و شکلات و تنقلات را در کنار صندوق قرار می دهند.
با این وجود سیاستمداران نه فقط در چین، بلکه در کشورهای اروپایی نیز نسبت به اعتیاد جوانان به بازیهای ویدیویی اعلام نگرانی کرده اند. بلژیک و هلند اعلام کرده اند که سیستم خرید جعبه های گنج در بازی باید به عنوان قمار در نظر گرفته شود. در قوانین جدید بریتانیا، پنجمین بازار جهان، تمهیدات ویژه ای برای حفاظت از بازیکنان زیر 18 سال در نظر گرفته است. همچنین احتمال دارد که تایید اختلال گیمینگ توسط سازمان بهداشت جهانی به عنوان یک اختلال رفتاری موجب افزایش موارد رسمی این اختلال در جهان شود.
به تدریج برخی از سازندگان بازیهای ویدئویی به راهکارهای خود برای جذب هر چه بیشتر مخاطبان اعتراف می کنند. در کنفرانس شرکتهای سازنده بازی در سال 2019 دکتر فرزبلیسکی از موسسه اینترنت آکسفورد به این شرکتها هشدار داد که برای حفظ این صنعت با مخاطبان خود صادق باشند و قوانین جدید را بپذیرند. او از شرکتهای سازنده بازی خواست تا اجازه دسترسی به داده های داخلی خود را به دانشگاهیان بدهند و ابراز امیدواری کرد که این پژوهشها بتوانند به این سوال آیا بازیهای ویدیویی واقعا از دیدگاه پزشکی«اعتیاد آور» هستند یا نه پاسخ دهند.
سخن آخر
در همین حال تلاش هایی برای کنترل و نظارت بر بازیها بر اساس جامعه مخاطبان وجود دارد. انجمن نرم افزارهای سرگرمی، یک شرکت تجاری آمریکایی، به پدر و مادرها توصیه می کند که از ابزارهای کنترل روی گوشیهای هوشمند مانند اپل و گوگل استفاده کنند تا زمان بازی و امکان پرداخت مالی را محدود کنند. Interactive Entertainment ، شرکت تجاری دیگری در بریتانیا، یک کمپین آموزشی به نام «در مورد بازیها هوشمندانه رفتار کنیم» به راه انداخته است. مشکل استفاده از ابزار کنترلی این است که تنها بخش کوچکی از جامعه هدف را در بر میگیرد و در مورد بزرگسالان و بسیاری از نوجوانان قابل استفاده نیست.
این مقاله در نسخه چاپی اکونومیست در بخش بین المللی تحت عنوان «آیا وابسته به بازیهای ویدئویی شده اید؟» منتشر شده است.